2022年春考网络技术真题 2021年12月网络统考计算机模拟题
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1、淘宝网正式进入*市场是在哪一年?()(单选题)
A. 2009年
B. 2010年
C. 2011年
D. 2012年
试题答案:A
2、()年,中国国际贸促会代表团第一次参加世界知识产权组织领导机构会议。(单选题)
A. 1973
B. 1974
C. 1975
D. 1976
试题答案:A
3、将“互联网+”概念发扬光大的是()。(单选题)
A. 马云
B. 马化腾
C. 于杨
D. 刘强东
试题答案:B
4、()年3月,国美在自身平台的基础上完整收购了库巴网,并同时与当当网进行合作,实现线上线下的融合,开创了互联网时代中国传统零售业的崭新模式。(单选题)
A. 2001
B. 2006
C. 2010
D. 2012
试题答案:D
5、下列选项中对于我国互联网发展经验的总结正确的是()(多选题)
A. 近二十年来,我国互联网快速发展、蓬勃繁荣,取得了瞩目的成就,成长为仅次于美国的互联网大国
B. 得益于宽松的政策环境
C. 得益于政府对网络基础设施的重视
D. 得益于有效的竞争环境
E. 得益于开放的市场环境
试题答案:B,C,D,E
2023-2029年中国虚拟物品(游戏)交易市场全景调查与投资前景分析报告
网络游戏虚拟物品交易平台,虚拟游戏交易平台有哪些,游戏虚拟产品货源,游戏虚拟物品交易平台有哪些? ? 共研网发布的《2023-2029年中国虚拟物品(游戏)交易市场全景调查与投资前景分析报告》共八章。首先介绍了虚拟物品(游戏)交易行业市场发展环境、虚拟物品(游戏)交易整体运行态势等,接着分析了虚拟物品(游戏)交易行业市场运行的现状,然后介绍了虚拟物品(游戏)交易市场竞争格局。随后,报告对虚拟物品(游戏)交易做了重点企业经营状况分析,最后分析了虚拟物品(游戏)交易行业发展趋势与投资预测。您若想对虚拟物品(游戏)交易产业有个系统的了解或者想投资虚拟物品(游戏)交易行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
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报告目录:
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第1章 虚拟物品交易概述
1.1 虚拟产品概念
1.2 虚拟产品类别
1.2.1 按虚拟产品种类分类
1.2.2 按虚拟产品行业应用分类
1.2.3 按虚拟产品用途&功能分类
1.2.4 按虚拟产品虚拟化程度分类
1.3 虚拟产品的价值
1.4 虚拟产品的特征
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第2章 全球虚拟物品交易业务发展现状
2.1 全球游戏市场规模分析
2.1.1 网游戏市场规模
2.1.2 端游市场规模
2.1.3 页游市场规模
2.1.4 手游戏市场规模
2.2 全球虚拟物品(游戏)市场发展概况
2.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道
2.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台
2.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品
2.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体
2.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端
2.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商
2.3 全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况
2.3.1 美国
2.3.2 韩国
2.3.3 日本
2.3.4 主要投资兼并事件
2.4 全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测
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第3章 中国虚拟物品交易业务发展现状
3.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析
3.1.1 网游戏市场规模分析及预测
3.1.2 端游市场规模分析及预测
3.1.3 页游市场规模分析及预测
3.1.4 手游戏市场规模分析及预测
3.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况
3.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道
3.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台
3.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品
3.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体
3.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端
3.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商
3.3 中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争
3.3.1 虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局
3.3.2 虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局
3.3.3 虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局
3.3.4 虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局
3.4 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力
3.4.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力
3.4.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力
3.5 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测
3.5.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测
3.5.2 中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测
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第4章 虚拟物品(游戏)交易产业链分析
4.1 产业链组成
4.2 产业链关键厂商价值分析
4.2.1 游戏开发商
4.2.2 游戏运营商
4.2.3 虚拟物品交易服务提供商
4.2.4 玩家
4.2.5 代练
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第5章 虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析
5.1 C2B2C模式
5.1.1 业务模式
5.1.2 营销模式
5.1.3 运营模式
5.2 B2C模式
5.2.1 业务模式
5.2.2 营销模式
5.2.3 运营模式
5.3 C2C模式
5.3.1 业务模式
5.3.2 营销模式
5.3.3 运营模式
5.4 大运营模式对比分析
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第6章 虚拟物品(游戏)交易市场用户研究
6.1 虚拟物品(游戏)目标用户群体定位
6.1.1 目标用户基本用户特征定位
6.1.2 目标用户终端及通信特征定位
6.2 虚拟物品(游戏)目标用户产品定位
6.2.1 目标用户游戏类型偏好
6.2.2 目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)
6.2.3 目标用户虚拟物品(游戏)偏好
6.3 虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为
6.3.1 平台渠道购买行为
6.3.2 专业渠道购买行为
6.3.3 代理、批发渠道购买行为
6.3.4 个人渠道购买行为
6.4 虚拟物品(游戏)目标用户付费价格
6.4.1 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格
6.4.2 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格
6.4.3 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格
6.4.4 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格
6.5 虚拟物品(游戏)目标用户满意度
6.5.1 游戏虚拟物品种类满意度
6.5.2 虚拟交易物品承载游戏类型满意度
6.5.3 游戏虚拟物品体验满意度
6.5.4 游戏虚拟物品价格满意度
6.5.5 游戏虚拟物品获取渠道满意度
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第7章 典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究
7.1 国外典型虚拟物品交易服务平台
7.1.1 Ebay
7.1.2 IGE
7.1.3 itembay
7.1.4 Secondlife
7.1.5 其他
7.2 中国典型虚拟物品交易服务平台
7.2.1 淘宝网
7.2.2 YX
7.2.3 魔游游
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第8章 虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析
8.1 虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势
8.2 虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势
8.3 虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势
8.4 虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势
8.5 虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势
8.6 虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势
8.7 虚拟物品(游戏)投资机会分析
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部分图表目录:
图表?12018-2022年全球网络游戏市场规模分析
图表?22018-2022年全球端游市场规模分析
图表?32018-2022年全球页游市场规模分析
图表?42018-2022年全球手游戏市场规模分析
图表?5 全球虚拟物品(游戏)交易终端
图表?6 主要投资兼并事件
图表?7 2023-2029年全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测
图表?8 2023-2029年中国网络游戏市场规模分析
图表?9 2023-2029年中国端游市场规模分析
图表?10 2023-2029年中国页游市场规模分析
更多图表见正文……
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