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2020年618大促已经过去,作为淘系每年重要的大促活动,淘系前端在其中扮演着什么样的角色,如何保证大促的平稳进行?又在其中应用了哪些新技术?淘系前端团队特此推出「618 系列|淘系前端技术分享」,为大家介绍 618 中的前端身影。

本篇的作者是淘系技术部高级前端工程师 叶序,为大家介绍亿级用户高稳定性视频播放器养成计划

001《618 大促背后的淘系前端技术体系》002《生产力再提速,618 互动项目进化之路》003《淘宝大促页面性能监控和优化实践》

PHA 框架的优秀性能让大量业务、会场开始逐步转用 H5,但同时带来了一些挑战。以多媒体日常短视频/直播业务为例,H5 原生的播放器的稳定性、性能、播放能力支持均难以达到使用标准,在 H5 环境下没有一个业务可用的 H5 播放器。这时候就需要一个 H5 上能够流畅播放的播放器。

先提前体验一下618期间,H5 下播放器能力:

618 期间战果:618主会场,猜你喜欢,直播会场,聚划算百亿补贴、行业会场。

也许你之前不了解什么是同层渲染?

同层渲染,是允许将 Native 组件和 WebView DOM 元素混合在一起进行渲染的技术,能够保证 Native 组件和 DOM 元素体感一致,渲染层级、滚动感受、触摸事件等方面几乎没有区别。

综合了性能、稳定性、易用性、灵活性上考虑,我们选择了同层渲染这种技术方案,以此渲染手淘 H5 下播放器。

底层 Native 播放器 拥有一套健全的播放能力,在早期 weex 及 Native 下,均有不俗表现。经过多年沉淀,api健全、性能稳定性良好,Naitive 播放器能力已达到业务可用的标准。

在此基础上,需要针对 Native 播放器 做一层同层渲染组件的封装处理以适用于 webview(iOS wkwebview,android UC 内核)上播放器的同层渲染。客户端封装组件 层需要监听同层渲染事件通知,在接收到创建/销毁消息时,实例化/销毁播放器。

监听的依赖于中间的 通信层,淘系基础架构团队针对同层渲染的组件做了监听:在同层渲染组件创建 节点时,通知到客户端播放器实例化渲染。

业务层播放器封装,使用了 @ali/rax-composite-view-factory 同层组件渲染工厂方法,该库将组件渲染成 节点,当 节点渲染出来时,前端会通知到监听层需要渲染何种组件,此时监听层收到后通知到客户端组件,客户端完成渲染,并持续接收来自前端的事件监听。(iOS 通过 element.addEventListener 通信,Android 通过 WindVane 通信)。

▐ Videoplus

从业务角度来说,视频播放主要分为两种:直播和点播。

其中,直播中区分:直播流、回放、看点,点播则是视频播放形式。

从图中可以看到,对于如此复杂度的播放要求,在此之前,仅在weex和web端下针对复杂业务的播放器支持。手淘内在PHA(即手淘H5)场景下,没有一个适用的播放器。

618前视频组件支持情况:

Videoplus 是端内针对多场景播放器的一个组件,该组件在对不同场景下的播放器进行了抹平处理,对用户来说,无需关注当前场景,只关注播放器本身即可。

✎ 播放场景抹平:Videoplus 针对环境做了一层抹平处理,不同场景使用不同的播放器,本次 618 新增同层渲染播放器,能力上更加完善。

  • weex:使用 weex 底层封装的播放器
  • 手淘 H5:使用同层渲染播放器播放3、外部 web:使用多媒体前端团队 videox.js

✎ 事件/属性/监听:Videoplus 针对播放器的时间、属性


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导读gta怎么保存进度退出~IT之家 12 月 1 日消息,今日,R 星为《GTA:三部曲 最终版》推出了 1.03 更新补丁,修复了 100 多个游戏问题,包括大量视觉效果改善。IT之家了解到,《GTA:三部曲 最终版》1.03 更新是第二个大型更新,包括普遍的稳定...

IT之家 12 月 1 日消息,今日,R 星为《GTA:三部曲 最终版》推出了 1.03 更新补丁,修复了 100 多个游戏问题,包括大量视觉效果改善。

IT之家了解到,《GTA:三部曲 最终版》1.03 更新是第二个大型更新,包括普遍的稳定性改进,修复了一些贴上的文字拼写错误,以及修复过场动画中出现室内雨的情况。另外,PC 版还修复了部分分辨率和画面设置保存问题,以及账号中有特殊字符而无法保存游戏进度的错误等。

《GTA3:最终版》中一些任务里的降雨动画进行了调整,使得其更加自然,同时出租车前门的标志分辨率也有所提高,还针对各种游戏任务中出现的 Bug,以及地场景 Bug 进行了修复。

《GTA:罪恶都市 最终版》修复了一些任务流程中容易出现的崩溃问题,会导致任务失败的 Bug,以及与部分物品互动时的动画 Bug,还有一些场景下的不合理视觉效果。

《GTA:圣安地列斯 最终版》在 1.03 更新中加入了云层覆盖,对人物行走与奔跑动画进行了调整,此外就是修复部分任务、地探索过程中容易出现的崩溃问题,还有大量物品动画、视觉效果,和游戏机制 Bug 的修复。

《GTA:三部曲 最终版》1.03 更新的具体内容可以查看 R 星官网。

《侠盗猎车手Online》的 PlayStation 3 和 Xbox 360 平台的服务器将在 2021 年 12 月 16 日关闭。

《侠盗猎车手Online》最早于 2013 年 10 月在 PS3 和 Xbox 360 上推出,另外,将在 2021 年 11 月 11 日登陆 PS5 和 Xbox Series X|S。Rockstar 表示做出这一决定的原因是为新平台的增强版做准备。

同时,PS3 和 Xbox 360 平台的商店在 9 月 15 日之后不再售卖游戏内货币鲨鱼卡。PS3 和 Xbox 360 平台的 Rockstar Games Social Club 提供的统计网站和一些其他功能也会关闭。还会影响到这些平台上的《黑色洛城》和《马克思佩恩3》的网络服务。所有这些游戏的故事模式都不会受到影响。

对于几个玩家关心的问题,Rockstar 在 FAQ 中做了回答:PS3 和 Xbox 360 平台的《侠盗猎车手Online》进度不能转移到其他平台,这些平台上已购买的鲨鱼卡也不能退款或转移。

Rockstar 早在 2015 年就放弃了为 PS3 和 Xbox 360 平台的《侠盗猎车手Online》添加新内容,当时它表示游戏已经达到了这些机器的性能上限,数据量也达到了可内容的上限。

:Rockstar/Eurogamer

99是双11大促的前站,也是店铺双11蓄水的重要节点。GTA模型比较适合大店,有历史数据的沉淀。这里主要用到的工具是品牌数据银行。

现在的618大促也是双峰模式,和双11一样。今天就给大家分享一个618大促GTA拆解,为双11的到来打好基础。

大促第一步,确定目标,确定一个可以达成的目标很重要,牵涉到目标完成率,团队士气和预期等,要告别拍脑袋决策,提高目标制定的效率

后续再写一个如何相对有依据的制定目标的方法

OK,我们直接进入主题,模型中的数据已做脱敏处理

第一步,参考去年的目标和今年的增幅,得到一个预期的销售目标,然后在依次拆解出购买人数,客单价,新老客占比等,这里的数据主要来自生意参谋历史同期大促数据和品牌数据银行

第二步,算出O-AIPL人群量级,核心在不同人群的圈选时间节点的差异

O-AIPL:O机会人群,A曝光人群,I兴趣人群,P购买人群,L忠诚人群

前站的蓄水重点是做AI人群,增大这部分人群的量级,与店铺产品互动,留下品牌概念和认知,为后续大促爆发的时候埋好触达触点,做二次,三次乃至N次曝光

第三步,通过去年购买人数,得到人群贡献占比,在结合新老客购买人数,得到对应人群需要的购买人数

第四步,通过客单价和购买人数,得到现有人群能产生的GMV,然后在对比目标,看还存在多少GAP差值

第五步,通过同期数据,计算增长系数

第六步,把增长系数带入,得到购买人数GAP,人群量级GAP,【【微信】】

第七步,结合店铺实际情况和预期达成的目标,查看完成进度,从而反向来看制定的目标是否合理和可达成

好了,大促GTA的拆解分享到这里,双11越来越临近,可以结合以上的分享,做一个双11大促的拆解,为双11打好基础

あ冷宇凡い
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