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台湾鸿镓科技

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图片来源 @视觉中国

文|镜象娱乐,作者丨梁嘉烈

" 通往牛逼的路上,风景差得让人只想说脏话,但创业者在意的是远方。" 罗永浩可能从未想过,自己这句话有一天会出现在男性向恋爱游戏中。

打着 " 首款男性向恋爱养成游戏 " 的《奇点时代》,上线首月流水预估超过 2000 万,但次月大概率将缩水近一半,游戏超话在手游超话中的排名也降到了百名开外。熟悉二次元游戏市场,见过一众二游千万流水开局又迅速归于沉寂的人,已经不难猜到这款游戏后续的走向。

二游市场厮杀日益激烈的当下,差异化和创新化的空间越来越小,诚然,中小厂商仍有机会,但机会中往往也夹杂着陷阱,男性向恋爱游戏便是。对玩家而言,此类游戏有一个更为熟悉的称呼,即 GalGame,简单来说就是可以和二次元美少女谈恋爱的游戏类型,也就是翻版的乙女游戏。

类型同样起源于日本,但国内乙女赛道可以容纳下四大国乙,GalGame 赛道却火不了一款《奇点时代》,对比过于鲜明。背后原因,浅层次来看是游戏质量不足,但最关键的,还是对男*玩家来说,恋爱游戏并不是刚需,毕竟如今又有几款二次元游戏不能 " 养老婆 " 呢?

被消解的独特性

游戏产品定位越清晰,受众就越精准,《奇点时代》就是这样一款作品。虽然游戏内不乏女性玩家,但 " 男性向恋爱养成游戏 " 这一定位,瞄准的还是男性玩家群体,这从游戏中男主佩戴的汽车、手表等装备,以及虚拟手机中设置的股票软件、资讯软件等也不难看出。

面向男性玩家的背景下,《奇点时代》的叙事框架是相对硬核的:互联网巨头垄断日益加深后,大众隐私面临着被侵犯的风险,于是,玩家扮演的男主萌生了做去中心化互联网产品的想法,并走上创业之路,无疑,这个创业点子对应的是如今仍处于萌芽阶段的 Web3.0。

目前来看,《奇点时代》想传达给目标受众的三大要素,一是契合男性玩家审美的独特性,二是男主从普通程序员变身互联网新贵的爽感,三是以现实互联网变革为蓝本的叙事深度。但可惜,游戏中这三大要素都在被不断消解。

消解独特性的,是它对乙女游戏的复刻。比如四位女主的设定为霸道女总裁、青梅竹马的天才妹妹、红颜知己的女歌手、武力值爆表的特工,这些人设都能在四大国乙中找到翻版,此外,游戏中浪漫的都市化界面设计和美术风格、抒情性较强的章节开篇文案、男女主互动玩法等基本都和乙女游戏如出一辙。

消解爽感的,是男主塑造的失败。目前已放出的章节中,男主接连遭遇了被白月光无情抛弃、被富二代陷害等诸多挫折,当然,正如编剧在游戏中的现身说法一样,这一切都是为了达成欲扬先抑的效果,后续男主自然会不断变强并登上人生巅峰,但当前期毫无爽感,且 " 中二病 "、" 傻白甜 "、" 懦弱 "、" 油腻 "、" 小丑 " 等标签全集中在男主身上时,大部分玩家已经对后续的 " 扬 " 失去兴趣。

与男主的 " 弱 " 形成鲜明对比的,是几位可攻略女主的 " 强 "," 女强男弱 " 设定自有受众群体,但不见得是主流玩家喜闻乐见的。不过,这倒是《奇点时代》会吸引一部分女性玩家的原因。

放眼市面上的乙女游戏和 GalGame,乙女游戏中的男主塑造比 Galgame 对男性玩家更友好,GalGame 中的女主塑造比乙女游戏对女性玩家更友好已成为常态,因为可攻略对象就是游戏向玩家贩卖的梦中情人,在传统认知里自然是越完美越好,而为了让不同玩家都能代入自身扮演的角色,主角的塑造又要尽可能地扁平化。

如果说 " 弱 "、" 性格扁平 " 等尚在玩家可接受范围内,那 " 傻白甜 "、" 油腻 "、" 小丑 " 等几乎将男主的人格魅力抹杀得所剩无几。

至于叙事深度,则是被无节制出现的互联网热梗消解的。目前仅有的剧情演出中,穿插着范志毅喷国足、汪峰发专辑、爱上一匹野马等新老梗,游戏并非不能玩梗,《崩坏:星穹铁道》同样梗量超标,但多数都被安排在了不影响主线体验的彩蛋里,而《奇点时代》恰恰相反,导致游戏叙事娱乐至死感强烈,严肃的现实蓝本也沦为了 " 尬演 " 的背景板。

同样被消解的,还有 GalGame 本身的独特性。GalGame 经常会和 " 黄油 " 挂钩,当然,并不是所有 GalGame 都是 " 黄油 ",但就如 GalGame 资深玩家所言,它一定绕不开 R18,这也是 GalGame 一直以来停留在小众圈层甚至 " 地下 " 的原因。作为一个在国内正常发行的手游,《奇点时代》是不可能将大尺度作为卖点的。

官方曾试图借助 520 抽奖活动加深男性玩家对游戏的忠诚度,以及玩家和可攻略角色之间的情感连接,被抽中的少量玩家可以获得礼物、情书、和可攻略女主的结婚证等,这直接成了游戏运营翻车事件。

有玩家在官方视频下吐槽道:" 但凡这是个乙女游戏,你爱着的男人给别人写情书,给别人买礼物,还跟别人结婚,现在应该已经被女玩家举报赔钱、打官司甚至关游戏。"

客观来讲,即便《奇点时代》能在内容质量上做到极致,也很难达到国乙的市场高度,因为 " 男性向恋爱游戏 " 看似是市场空白区和蓝海,实则更像陷阱。

GalGame 并不是男性玩家的刚需

《奇点时代》制作人在 B 站的游戏介绍中写了这样一段话:" 提到 AVG、恋爱游戏大家都会想到那几款成功的乙女游戏,我们也被无数次质疑男性玩家到底会不会玩这类游戏,但我始终认为这才是猛男该玩的游戏。这应该是人类共性的需求,市场上应该有一款这个领域的代表性作品存在,奇点时代就是带着这样的使命和愿景一路走到现在。"

短短一百字情怀牌和理想牌兼具,乍看是挺令人动容,但官方认知明显有误,GalGame 面临的现状并不是 " 有庞大需求而无供给 ",现实是 " 这年头,要找一个 GalGame 的同好比在路上见到一百块钱都难 ",这是一位 GalGame 玩家在知乎写下的心声。

国内 GalGame 市场究竟有多少玩家,并没有行业报告给出准确数据,但是,GalGame 究竟有多小众,倒是可以从玩家群体中封神的《白色相簿 2》《樱之诗》《日在校园》等作品的知名度管中窥豹。GalGame 源于日本,但近年来其在日本也颇有难以为继之意,2019 年时著名的 GalGame 公司 minori、Light 便相继倒闭。

《奇点时代》官方需要关注的,并不是 " 男性玩家会不会玩 GalGame",任何亚文化都有自己的受众,真正关键的是国内现有的男性玩家中 GalGame 玩家占比几成,能否支撑起 GalGame 赛道孵化一款代表性作品。答案显然是不能,虽然类型相同,但 GalGame 与乙女游戏的处境天差地别。

乙女游戏能取得成功,很大一部分原因在于恋爱向游戏本身就与情感更细腻的女性玩家有高适配度,但它能在国内游戏市场衍生出一个单独分支,根本原因在于长久以来,诸如 MMO、MOBA、FPS、SLG 等较为主流的一般向游戏主力玩家都为男性,且从玩法设计、角色设计等角度来看,这些游戏主要服务的也是男性玩家,这从市面上大部分游戏中的女性角色数量高于男性角色便能看出。

在这样一个背景下,相比女性玩家,男性玩家对恋爱向游戏的刚需是较弱的。再者,回归《奇点时代》所属的二游领域,如果男性玩家的出发点是和二次元女角色产生情感连接,那市面上绝大多数二游都能满足这一需求,且这些二游在游戏性上远超主打文本交互的 GalGame。

可以说,如今受众更泛化的主流二游已经逐渐吞掉了 GalGame 这种下沉品类的市场,《F/GO》《赛马娘》《碧蓝航线》《崩坏 3》《原神》《明日方舟》等一众有 " 养老婆游戏 " 之称的二游,几乎没有浪得虚名的存在。《原神》的剧情争议持续多个版本后,终于靠 3.7 版本中女角色宵宫的传说任务拉回了风评,这一传说任务最突出的亮点之一,就是它极强的恋爱感与约会感。

如今,大多数以卖角色为主的二游不能出情侣,男女角色都要和游戏内的异性保持安全社交距离,基本已是游戏公司和玩家的共识,它们虽无 " 恋爱游戏 " 之名,但处处都在打造潜在的恋爱感。如果有二游直接为自己贴上 " 恋爱 " 标签,就更要注重分寸的把控,游戏《解神者》就曾因 " 多个女性角色和男 NPC 少昊关系暧昧 " 被二游玩家群起讨伐,制作组直播道歉仍未挽回游戏的口碑。

可以满足男性玩家虚拟恋爱需求的二游,如今在整个游戏市场仍稍显小众。《2022 年中国游戏产业报告》显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入 2658.84 亿元,其中二次元移动游戏市场实际销售收入为 242.01 亿,更庞大的男性玩家集中在二游之外,相比于谈恋爱、养老婆,他们更看重的是游戏的可玩性、操作性、竞技性。

而可玩性、操作性、竞技性,都是《奇点时代》的短板。它和大多数乙女游戏一样,内容文本量非常有限,只能通过卡关来维持玩家活跃度,但游戏内的回合制关卡并没有提供多少操作空间,这一切,都注定了它很难在男性玩家中破圈。

在如今的游戏市场,没有厂商能定义男玩家或女玩家应该玩哪一类游戏,物竞天择适者生存。二游市场确实相对小众,但背后也站着腾讯、网易、米哈游等大厂,如果赛道内仍有空白的垂类,大概率也是 " 类型想象力有限 ",而非 " 大厂忽视了蓝海 "。

如果是老二次元,应该对米哈游三巨头之一刘伟早期的经典演讲印象颇深:" 我们最核心的用户是宅男,我们自己也是宅男,所以我们深刻理解宅男的需求,其实宅男是一群很好、很善良、很有爱却又很可怜的人,他们内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力不敢行动。"

懂宅男的米哈游,做了乙女游戏《未定事件薄》,做了更硬核的 " 养老婆 " 游戏《崩坏 3》《原神》,但从未做更下沉的 GalGame,已经足以说明问题。

二游市场不相信 " 花活 "

抛开类型与定位,仅就 2023 年二游市场的竞争强度而言,《奇点时代》也是无所适从的。

从国内二游四月的流水排行来看,《奇点时代》流水预估能达到 2570 万元,排名第十,超过了《F/GO》《碧蓝航线》《深空之眼》《未定事件薄》等。这个成绩确实还算理想,但是五月前三周,《奇点时代》的单周流水基本都在 300 万左右,以此估算,游戏次月流水将下滑一半,这不是一个好兆头,但并不意外。

游戏市场回温后,2023 年或许将成为二游厮杀最激烈的年份,一众人气新游中,《崩坏:星穹铁道》已于四月上线,《重返未来 :1999》《尘白禁区》《环形旅社》《卡拉比丘》《鸣潮》等则在排队等待上线。

伽马数据对《崩坏:星穹铁道》国服首月流水的预估在 12 亿元,整个四月,《原神》与《崩坏:星穹铁道》流水在二游大盘中占比超 60%,由米哈游领跑的双强格局初定。至于这一格局是否会被动摇,便要看《重返未来 1999》《尘白禁区》《鸣潮》等上线后的表现。

2020 年中国二次元游戏市场实际销售收入为 223.06 亿,2021 年上涨到 284.25 亿元,2022 年则相对回落。大盘变化幅度较小的背景下,二游市场的蛋糕不够分也不好分了,游戏厂商正面交火,在玩法、题材、美术、剧情上齐齐开卷后,玩家审美和要求的提高是显而易见的。

即将上线的《重返未来 :1999》和有望在今年上线的《鸣潮》,内测期间都曾陷入舆论争议中。《重返未来 :1999》一测二测口碑极佳,三测因定价高、福利少口碑崩盘,最终官方多次致歉并大改游戏氪金系统;《鸣潮》共鸣测试时,因开篇剧情将玩家塑造成 " 小丑 " 而翻车,最终官方回应 " 会把故事剧情作为后续优化的重点 "。

客观而言,《重返未来 :1999》《鸣潮》都是今年二游新作中有独特竞争力的存在,《重返未来 :1999》的英伦风在二游市场极为少见,《鸣潮》中库洛游戏擅长的动作设计和打斗系统广受玩家好评。但是,从两款产品的内测舆论来看,有一技之长确实重要,但没有明显短板同样重要。

玩家质疑、讨伐《重返未来 :1999》与《鸣潮》,更多源于高期待度下的怒其不争心理,相比之下,《奇点时代》受到的质疑较少,并不是因为它在质量上超越了《重返未来 :1999》《鸣潮》,而是游戏并未进入更多二游玩家视野。在出圈度相同的前提下,若将衡量《重返未来 :1999》《鸣潮》的标准置于《奇点时代》身上,它受到的质疑只会有增无减。

在十连抽的情况下,《奇点时代》的单抽标价为 27 元 / 抽,小保底和大保底分别为 140 抽 /280 抽,被群起讨伐的《重返未来 :1999》三测时单抽标价为 18 元 / 抽,近几年频繁被质疑抽卡贵的《原神》,单抽标价为 16 元 / 抽,小保底和大保底分别为 90 抽 /180 抽。当然,这只是抛开抽卡概率和抽卡补偿机制外的标价,但足以看出《奇点时代》定价之高。

缺乏热度、缺乏出圈度下,连创了新高的抽卡价格都没有多少讨论声音,这或许才是最残酷的地方。毕竟对大部分玩家来说,一款没有入坑欲望的游戏便算不上利益相关体,贵或便宜都是无关紧要的。

《重返未来 :1999》的定价受质疑时,曾有人提及一个观点:在激烈的市场竞争下,新游戏厂商和中小厂商已经很难与大厂的产品争夺用户,它们多数面向的受众更为垂直,因此只能通过提高定价来保证营收。或许《奇点时代》秉承的就是这一思路,但是,这并不是正循环之道。

况且,玩家心里是有杆秤的。早年二游市场泥沙俱下时,玩家宽容度较高,游戏厂商整整 " 花活 ",没准真能博出位,近几年,从《阴阳师》到《原神》再到《崩坏:星穹铁道》,国产二游良币驱逐劣币的趋势愈发明显,高质量头部作品潜移默化中定下的内容标准与价格标准,也重新定义了玩家的评判标准和容忍度。

《奇点时代》" 首款男性向恋爱养成游戏 " 的名头听着确实新鲜,但不能建立在质量上的花活和高价就如海市蜃楼,当名为新鲜感的潮水褪去,留下的只有一地鸡毛。

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